| Categoria | Nuovi utenti |
| Tempo richiesto | 20 minuti |
| Tutorial File Usato | vacuum_part5.wire (completato in Fine del modello di lezione) |
Una volta che il vuoto è completamente modellato, può essere reso con shader realistico e di illuminazione per mostrare come sarebbe se prodotto. Questa lezione si concentra sulla ombreggiatura e l'illuminazione del modello realistico, e produce in uscita l'immagine di condividere le immagini.
- Creare e assegnare gli shader
- Impostare le opzioni di rendering
- Salvare le immagini
- Avete completato la Fine del modello di lezione.
Creare geometrie simmetriche
Il modello è stato creato come una metà di un disegno simmetrico, e l'altra metà del modello deve "esistere" per la condivisione dei dati.
- Gli strati topsurfaces , handlesurfaces , frontsurfaces , motorsurfaces e pulsantedovrebbero essere visibili e hanno simmetria su.
- Tenere il
+
clic per selezionare gli strati simmetrica. - Scegliete

.Questo trasforma la geometria simmetrica display in geometria reale e lo strato di disabilita simmetria.
il modello come vacuum_visualize.wire per evitare di sovrascrivere il file di modellazione geometrica.
Ombra il modello con ombreggiatura hardware
Shading hardware interattivo in grado di produrre risultati visivi mozzafiato con le impostazioni corrette.
- Nel Pannello di controllo, passare il lavoro al Visualizza pannello.
- Scegli
e aprire la finestra delle opzioni. - Fare clic sul Ombra Il pulsante nella casella di opzione.

Come gli oggetti sono ombreggiate dipende dalle impostazioni scorso nel dialogo Hardware Shade.
- Fare clic sul pulsante.
- Utilizzare Ctrl-Shift-RMB
+
+
per vedere il display marking menu e selezionare .La voce di menu di marcatura è un interruttore preimpostato, e le modifiche delle opzioni hardware ombra per riflettere un tipo veloce rendering.

- Dal display marking menu, selezionare due volte (si alterna ombreggiatura).
Confrontare sia come il modello appare e quali opzioni sono state modificate nella finestra di dialogo.

Le prestazioni interattive in ombra hardware dipende dalla vostra scheda video e driver.Se si verificano ritardi o problemi, verificare i requisiti di sistema.
- Nella parte superiore del pannello di controllo è la .

Il numero di schede visibile dipende dalle dimensioni dell'interfaccia utente.
- Fare clic sulla scheda per visualizzarne il contenuto.
- Fare doppio clic sul ambiente.
Solo un preset ambiente può essere attivo nella scena in un momento, quindi doppio clic su un ambiente sostituisce quello attuale completamente.
- Nella casella di opzione Hardware Ombra, controllare il opzione e fare clic sulOmbra Su pulsante.

- Scegli


di nascondere il wireframe, ma continuare a mostrare le superfici ombreggiate. - Scegliere

e aprire la finestra delle opzioni. - Impostare il a medio e a 8x .Nota Non tutte le schede video supportano l'impostazione anti-aliasing hardware livelli dall'interno singole applicazioni. Controllare le impostazioni del driver della scheda Video.

Il display è visivamente più agevole, ma le prestazioni interattive potrebbe essere ridotta.Toggle off se l'aggiornamento dello schermo è troppo lento.
- In Hardware Ombra finestra delle opzioni, selezionare l'opzione per la e fare clic sul pulsante.

- Chiudere la casella Ombra Hardware opzione.
il modello come vacuum_visualize.wire .L'attuale opzioni Ombra hardware sono salvati con il file. Tuttavia, quando si inizia una nuova sessione diAlias queste opzioni tornare ai valori predefiniti. Per tornare al file di impostazioni specifiche, controllo nella parte superiore della finestra delle opzioni hardware Shade.
Aggiungi ombreggiatura Ambient Occlusion
Ambient Occlusion è una forma di ombreggiatura che aggiunge profondità ad un modello che simula le ombre dalla luce che circonda gli oggetti. Ambient Occlusion inAlias è "cotto" alla geometria come texture, in modo che possa essere utilizzato in hardware e software di rendering senza alcuna differenza di prestazioni.
- Scegli

e aprire la finestra delle opzioni. - Impostare l' di .
- Clicca per iniziare il processo. Il primo passo è quello di verificare e unificare le normali alla superficie.
I cambiamenti ombreggiatura di un blu e giallo display "normali alla superficie".

Clic su una superficie gialla per invertire la direzione di fronte alla telecamera.- Tumble il modello, e
una casella di selezione attorno a superfici multiple a metterli tutti di fronte alla telecamera.
Continuare a zoom e biancheria per esaminare il modello per le superfici giallo rivolto verso l'esterno.
- Quando tutte rivolte verso l'esterno superfici sono di colore blu, fare clic sul pulsante.

- per uscire dalla strumento e vedere il modello ombreggiato.

il modello come vacuum_visualize.wire .
Modificare lo sfondo e l'illuminazione
- In sezione del Pannello di controllo, fare doppio clic sulla scenaambiente (l'icona dello shader prima).

- Nella sezione dell'editor Ambiente, fare clic sul pulsante.

- Nella
sezione, fare clic sul pulsante shader.
Uno shader rampa procedurale viene applicato al fondo visibile, e l'editor di rampa si apre.

- Nella visualizzazione della rampa,
clic sulla casella di controllo a destra del rosso sezione colore rampa per eliminare questo colore. - Fare clic sul disco a sinistra della sezione colore blu rampa per modificarlo.

- Fare clic sul campione per aprire il selettore colore.
- Cambiare il colore da bianco.

- Seguendo la stessa procedura, modificare il nero colore rampa in basso per essere un grigio medio.

- Chiudere il selettore colore e l'editor di rampa.
- Scegli

a vedere le luci modificabile nella scena.
- Fare doppio clic sull'icona con uno sfondo nero e bagliore di luce bianca per modificare le proprietà della luce.
- Nell'editor di Luce, controllare il opzione.

- Chiudere l'editor di luce.
- Nella Multi-lister, fare clic sul pulsante e cambiare gli oggetti elencati di .

- Fare clic sulla freccia di espansione a destra dello shader dell'Ambiente.

Lo shader rampa che è un componente per l'Ambiente diventa nascosta.
- Fare doppio clic sull'icona dello shader ambiente per modificarlo.
- Nella sezione, impostare la di User Defined .

L'hardware piano di massa link ombra alla direzione delle luci nella scena.
- Impostare sia e a 0,400 .
- Chiudere l'editor di Ambiente e il Multi-lister.
il modello come vacuum_visualize.wire .
Applicare shader preimpostati e personalizzati
Passi tesi ombra il modello per la presentazione finale. Dopo aver seguito la procedura seguente per imparare ad applicare e modificare gli shader, è possibile utilizzare qualsiasi colore o materiale desiderato.
- Nel Shader Library, sotto la scheda, il Plastic_Smooth_Red shader per aggiungere alla lista Resident Shaders.
- Con l'
, click-drag il Plastic_Smooth_Red dello shader sul modello vuoto nella finestra della scena.
Questo metodo di applicazione shader sostituisce lo shader obiettivo su ogni superficie è applicata nella scena. Il vuoto intera aveva lo shader di default applicata, in modo tutte le superfici sono sostituite con la plastica rossa.
- Nel Pannello di controllo, sotto il , modificare l' di 0,150 e la a 0,300 .

Gli effetti sono immediatamente evidenti nella visualizzazione ombreggiata.
- Dalla Biblioteca Shader scheda, aggiungere lo shaderPlastic_Dark_Grey_Textured_Fine alla lista Resident Shaders.
- Dalla scheda, aggiungere lo shader Aluminum_Satin alla lista Resident Shaders.
Con questi shader nella lista Shader residente, possiamo iniziare la loro applicazione.
- Nell'elenco Resident Shaders, selezionare il Aluminum_Satin shader.
- Scegli
.I pulsanti del mouse ora supportano la strumento, e il cursore cambia per descrivere l'azione in corso.

Fare clic nell'area di lavoro per aprire la Shader Assegnare hotspot, e trascinare verso sinistra per selezionare Assegna da layer .
Il cursore si trasforma il secchio di vernice Assegnare Shader con il simbolo strati sopra di esso.
Fare clic con il Motorbox per applicare lo shader ad esso.
Questa assegnazione Shader interessa tutte le superfici nello strato motorsurfaces .
- Cambiare la di Aluminum_Satin shader per 0,050 e la di 0.500.
- Selezionare il residente dello shader Plastic_Dark_Grey_Textured_Fine .
- Zoom e caduta al pulsante di accensione, e
clic per assegnare il Grey_Textured Shader ad esso.
Fare clic nell'area di lavoro per aprire la strumento Shader hotspot, e trascinare verso destra per selezionare Apri editor Shader .
Il cursore si trasforma il cursore Aprire l'editor del Shader.
Fare clic con il pulsante geometria per aprire l'editor per laPlastic_Dark_Grey_Textured_Fine shader.- Modificare il e di 0,050 ciascuno.
Fare clic nell'area di lavoro per aprire la strumento Shader hotspot, e trascinare verso il basso per selezionare Shader Duplica .
Fare clic con il pulsante geometria per copiare il Plastic_Dark_Grey_Textured_Fineshader.La finestra dell'editor Shader si apre per lo shader duplicato.
- Cambiare il di un rosso più scuro.
-Fare clic e trascinare fino a cambiare la Shader Assegna modalità per assegnare per componente .
Fare clic con il manico interno aderenza su entrambi i lati del vuoto.
- per terminare la strumento.
il modello come vacuum_visualize.wire .
Impostare e pubblicare i segnalibri di opinioni telecamera
Segnalibri salvare la posizione corrente della telecamera e il centro di interessi, così come le opzioni di visualizzazione (vista ombreggiata, modello visibile, ecc) per un accesso rapido in seguito. I segnalibri possono anche essere pubblicati per rendere le immagini della scena su disco.
- Nella prospettiva di vista, tenere premuto il tasti di navigazione
e
(o
e
su Mac), per mostrare la sotto il ViewCube.
- Con
e
(anche
e
su Mac) ancora premuto, trovare la sezione in basso del . - Scegliere dal menu NavBar segnalibri.

Un nuovo segnalibro appare nella lista dei segnalibri nel menu dei segnalibri NavBar fondo.
- Spostare la fotocamera a una nuova visione del modello.
- Scegliere nuovo.
- Selezionare la voce di menu per il primo segnalibro, poi il secondo.
La vista passa avanti e indietro tra le due viste segnalibro.
- Continuare ad aggiungere bookmark vista del modello.
- Scegli
.

Nota i pulsanti degli strumenti nella finestra:
- Il pulsante rimuove i segnalibri selezionati (contorno bianco) dalla lista.
- Il pulsante aggiunge un segnalibro della vista corrente. Utilizzando questo tasto è la stessa scelta nella barra di navigazione.
- Il e pulsanti modificare la visualizzazione del segnalibro che precede o segue il segnalibro evidenziato (contorno verde).
- Il pulsante consente di visualizzare i segnalibri o con la telecamera solo, o con entrambi la vista e attributi di visualizzazione (default).
- Il pulsante consente di visualizzare il punto di vista segnalibro in modo presentazione.
- La pulsante salva i segnalibri selezionati, i segnalibri scaffale corrente oppure tutti i segnalibri (s) come file immagine sul disco.
- Cliccando su un'icona a forma di segnalibro cambia la prospettiva di quel segnalibro.Utilizzando questa icona è la stessa scelta di un segnalibro nel .
- Facendo clic sul
in una parte vuota della , e scegliendo dal menu a discesa crea una mensola.
- Tenere premuto il tasto
(Windows) o
(Mac) e fare doppio clic sulla prima icona segnalibro nella Lister Bookmark.

- Digitare un nuovo nome per il segnalibro, quindi fare clic su OK .
(Windows) o
(Mac), doppio clic e rinominare qualsiasi altri segnalibri.- Fare doppio clic sul pulsante.
- Nella finestra delle opzioni, scegliere di pubblicare i segnalibro come .

- Controllare per e e immettere le dimensioni in pixel che si desidera rendere al.
- Clicca e specificare un nome e un percorso per salvare l'immagine renderizzata. Sembra proprio come si vede la scena sullo schermo.
- Chiudere la finestra delle opzioni e la .
il modello come vacuum_visualize.wire .

















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